myPlayStation

Лента Обзоры Игры
Как создавали эпизод с погоней за Томми в The Last of Us: Part II

В материале присутствуют спойлеры к игре.

В ходе прохождения The Last of Us: Part II есть эпизод, в котором второй протагонист игры Эбби преследует персонажа со снайперской винтовкой, которым оказывается Томми Миллер, брат Джоэла.

По сюжету, героиня не должна настигать его, однако пользователю YouTube Speclizer удалось «сломать» игру — он сумел догнать Томми и даже убить его. Подобная выходка делает невозможным дальнейшее прохождение игры, так как для продвижения сюжета Томми не должен умирать.

О данном видео разузнал Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog. Эйнхорн много времени потратил на создание уровня с погоней, потому ему было чем поделиться. Он рассказал, как создавался эпизод, а также показал, как выглядели ранние прототипы.

Эта секвенция появилась как системный прототип для врага-снайпера, который я сделал ещё в 2016 году. Персонаж должен был располагаться на нескольких уровнях и менять своё местоположение, если бы игрок подходил к нему слишком близко.

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

Я вручную разместил точки по карте в местах, подходящих для снайпера, и оценил их в зависимости от лучей и расстояния до игрока. Когда вы подходили слишком близко, снайпер убегал к точке с наивысшим рейтингом.

Итак, в какой-то момент в процессе разработки мы пытались превратить это в схватку с боссом-снайпером, и тут Нилу [Дракманну] пришла идея, что этим стрелком будет Томми. Эта идея оказалась захватывающей, но также нам пришлось многое переработать. 

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

Томми не должен был умирать в этой секвенции, так что у нас была экстремально тяжёлая задача — создать битву с боссом, в которой вы не должны были побеждать; и такую, в которой вы даже не могли бы выстрелить в него. 

Это реалистичная игра, поэтому, если вы выстрелите в него, и он не умрёт, вы сразу поймете, что у него «сюжетная броня», и это разрушило бы напряжение.

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

У нас было множество итераций более открытого пространства, но, в конце концов, было слишком сложно справиться со всеми проблемами сразу, поэтому мы выбрали что-то более линейное.

Не будучи дизайнером уровней, я выбрал место в гавани Сиэтла, и художник по окружению Тодд Фостер собрал быстрый «черновик» уровня из блоков. Я перемещал элементы, пытаясь создать очень примитивную первую версию.

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

Слева должно было быть большое офисное здание с огромными стеклянными окнами, из которых стрелял Томми. В конце концов вы попадали бы на крышу здания справа, где Мэнни умирал в мгновение ока, пока вы пробегали мимо множества дверей.

Фактически, раньше вы собирались пойти по противоположному маршруту, поднимаясь по лестнице справа и переходя через мост, использую передвижную тележку в качестве укрытия. 

После погони через крайнее левое здание вы бы вернулись в исходное пространство посередине для финального боя. 

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

В конце концов к нам присоединился Морган Уилсон, потрясающий дизайнер уровней, ответственный за финальную версию [эпизода], которая сильно изменилась, добавив более эффективный темп. Он изменил некоторые моменты и сделал финальную схватку в холле паромного терминала.

Так что, благодаря этому, я смог лучше сосредоточиться на скриптах. Весь эпизод задействует множество различных скриптов, например, у Томми есть контроллер, который убивает игрока, если тот выходит за пределы игровой зоны, и наказывает его, если тот попытается выстрелить в него.

Мы должны были убедиться, что всё кажется честным, поэтому Томми всегда успевает занять позицию до того, как игрок занимает хорошую точку обзора. Таким образом вы не узнаете, что Томми неуязвим: он будет стрелять в вас, как только вы попытаетесь прицелиться в него.

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

Вот ещё нечто крутое. На уровне работает система, выкрученная до предела: когда Томми промахивается по вам, он намеренно попадает в ближайший разрушаемый объект, благодаря чему Томми ощущается настоящей угрозой. И это... очень круто.

Здесь также есть кастомный скрипт на машинах: они немного покачиваются, когда в них попадают.

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

Ещё один классный момент с множеством кастомных скриптов. Томми стреляет по объектам рядом с игроком, и это привлекает к вам заражённых. Он также запрограммирован промахиваться, когда вы вне укрытий сражаетесь с заражёнными и не пытаетесь застрелить его. 

Раньше было очень неприятно сражаться в открытом пространстве, чтобы затем тебя застрелил Томми. На самом деле, мы часто делает такие вещи в наших играх: если мы обнаруживаем, что игрок пытается играть хорошо, мы слегка снижаем давление на него. 

Мэнни также настроен так, чтобы убивать абсолютно всех, чтобы вы действительно полюбили его прежде... чем нечто нехорошее не случится с ним. 

Ах да, ещё есть скрипт, который незаметно замедляет анимацию всех зараженных, кроме ближайших. Они имели тенденцию сбиваться в кучу, если люди убегали, поэтому я сделал этот скрипт, чтобы между заражёнными было расстояние. 

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

А теперь, наконец, мы переходим к битве в вестибюле. Где стример догнал Томми и схватил его!

Откровенно говоря, работа над этой секцией была огромной головной болью, но также это было очень весело. Мы хотели создать ощущение, будто вы вот-вот догнали Томми, что вы почти схватили его, и что именно ваша наглость и убила Мэнни.

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

Вот как это работает. Тут множество регионов, которые заставляют Томми отступать в тщательно выбранные места. Он отступает, основываясь на множестве вещей. Расстоянии, прямой видимости, и мы наконец позволяем вам стрелять по нему.

Мы всегда хотели, чтобы вы думали, что только задели его, поэтому у Томми масса кастомных реакций на выстрелы, заставляющих уходить обратно в укрытие — поэтому вы не можете просто оглушить его. 

На самом деле я использовал набор настраиваемых позиций, каждая из которых определяла разные расстояния и пространства, где он мог стоять или отступать. Как оказалось, во многих случаях, когда игрок близко, ему лучше встать и обороняться, нежели начать отступать. 

У Томми также есть настраиваемый контроллер стрельбы, когда он находится в укрытии, что позволило задать определённый ритм его перестрелки с Мэнни. Что-то сломалось в этой сборке, но вы можете увидеть отладку для контроллера в верхней части экрана.

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

Мы действительно хотели создать впечатление, будто вы [Эбби и Мэнни] работаете вместе, выслеживая Томми и загоняя в угол. Из этого отрезка была вырезана реплика, когда Эбби кричала «Некуда бежать, сука!» — она всегда заставляла меня смеяться.

Мы внесли множество индивидуальных исправлений и настроек для кучи мест, чтобы вы не могли догнать его. Именно поэтому проблема постоянно возвращалась: каждое место имело своё отдельное исправление. Тестировщики игры были настолько хороши, что им удавалось постоянно находить новые способы добраться до Томми. Тем не менее, если вам нужно воспроизвести эпизод 100 раз, чтобы иметь возможность добраться до него, то, я думаю, всё с ним нормально. 

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

В конце концов, я думаю, что этот кусок немного страдает, потому что ему не хватает длительности. Думаю, здесь должно было быть пространство побольше, что заставляло бы игрока чаще менять маршрут и двигаться зигзагами, а также с гораздо большим количеством разрушаемых объектов, в которые Томми мог попасть, когда стрелял в вас. 

Это не совсем та битва в лобби из «Матрицы», на которую я опирался, но надеюсь, что всё равно вышло круто.

Я много думал об этой секвенции после релиза, потому что в неё было вложено НАСТОЛЬКО много сил, а сама работа не особенно заметна. Мы пытаемся помешать игроку сделать то, что он делал всю игру до этого, и чтобы это не расстраивало, а добиться этого было ОЧЕНЬ сложно.

Эшер Эйнхорн, технический дизайнер Naughty Dog

Читайте также на myPlayStation