myPlayStation

Лента Обзоры Игры
Трудности разработки GTA: The Trilogy — The Definitive Edition

Продюсер GTA:The Trilogy — The Definitive Edition Рич Росадо рассказал игровому порталу TheGamer много интересных фактов о разработке обновлённых версиях игр для современных систем.

В самом начале Rockstar выбирала между ремастерами и полноценными ремейками, выбрали в итоге первое ради сохранения духа и игровых механик.

На релизе оригинальных версий игр людям нравилось то, как наши игры играются и ощущаются. Если вдруг перед вами когда-нибудь встанет данный выбор о ремастере или ремейке игры, то вы поймёте как тяжело даётся выбор. Вы можете попробовать воссоздать и улучшить игру, но это значит, что вам предстоит немало работы над физикой игры. А может оставить всё как есть и пусть люди довольствуются тем самым "секретным соусом", который сглаживает все "углы", и переделывать все детали игры, будь они плохие или хорошие будет глупой затеей и лишь тратой времени.

Рич Росадо

Оригинальный код трилогии GTA перенесли на новый рендер, что означает, что у игры два движка, которые работают самостоятельно друг от друга. Современный рендер позволяет добавить в игру много различных новых эффектов, при этом не ограничивая игру другими различными эффектами, например в освещении. Всё это позволяет разработчикам успешно адаптировать игру под современные игровые платформы и обеспечить им должную поддержку.

Первым делом Rockstar принялись за увеличение дальности прорисовки. В оригинальных версиях с ней были определённые проблемы, ведь PlayStaion 2 попросту не могла обрабатывать множество различных объектов и элементов геометрии.

Видеть NPC и транспортные средства в игре на противоположной улице уже считается достижением, особенно во времена PS2. С приходом нового железа мы смогли сломать рамки для дальности прорисовки, которые были в то время и теперь обновлённые версии игр выглядят так, как мы тогда хотели. 

Рич Росадо

При разработке обновлённых версий перед разработчиками появилась новая проблема, большая часть исходных материалов, таких как текстуры и аудиофайлы оказались утеряны. Тогда, в 90-е и 00-е разработчики просто не сохраняли файлы в исходном качестве\разрешении. Поэтому часть элементов пришлось делать с нуля.

Я в компании с девяностых, тогда нас волновало только одно, сделать игру, пустить в печать, а после в продажу, всё. Тогда мы не думали, что нам придётся возвращаться к исходным материалам спустя десятки лет. Когда мы начали искать оригинальные файлы игр, то находили только сжатые файлы, но чаще всего исходников мы не находили. Это касается текстур и референсов для персонажей игры.

Рич Росадо

Такие важные ассеты как неоновые вывески казино в Лас-Вентурас, разработчики воссоздавали вручную с нуля, а другие создавались при помощи машинного обучения. Для Rockstar стало важно сделать так, чтобы все элементы смотрелись хорошо в сравнении друг с другом в высоком разрешении.

Изначально мы хотели переделать только дома и другие ключевые локации для персонажей, в которых обитают те или иные герои, например CJ и его дом. Но мы поняли, что так делать не надо, ибо качество главных локаций и остальная часть города будет сильно различаться, в следствии чего решили обновить в игре абсолютно всё.

Рич Росадо

Труднее всего было разрабатывать обновлённые модели персонажей, из-за чего разработчикам пришлось обратиться к Rockstar North и другим оригинальным создателям игр за консультацией.

Когда видишь малое количество геометрических деталей у какого-нибудь моста, то это легко исправить банальным добавлением других аналогичных деталей. А вот с лицом Клода из GTA III гораздо сложнее, Клод был создан ещё при PS2, когда детализация персонажей была низкой. От сюда возникают сложности, какие добавить детали лицу персонажа, чтобы освежить его, а не испортить? Учитывая возраст игры, у игроков давно сформирован образ героя в памяти, нарушать его нельзя.

 Рич Росадо

Росадо также вспоминает, что команде было тяжело сразу заниматься тремя играми, ведь каждая из трилогии занимает несколько десятков часов на прохождение. Из-за чего разработчики почти паниковали, ведь им постоянно казалось, что времени на обработку и обновления всего и вся у них нет.

Ещё одним испытанием стала производительность игр для разных платформ, из-за которой проекты на разных платформах могли бы выглядеть иначе, чего нельзя было допускать.

Нам пришлось бросить все свои силы на то, чтобы выжать из игр всё что только можно, учитывая все технические особенности всех платформ. При разработке любого проекта для большого количества устройств приходится искать золотую середину, чтобы между платформами был паритет. Поэтому частота кадров и визуальная составляющая должны быть максимально схожими между разными платформами. Это было труднее всего во время разработки ремастеров, словно вы собирали пазл, разбросанный везде на полу. 

Рич Росадо
Анонсирующий трейлер сборника

Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition вышла 11 ноября для PS4 и PS5


Читайте также на myPlayStation