myPlayStation

Лента Обзоры Игры
Обзор Elden Ring

Тандем Миядзаки и Мартина породил нечто странное, но при этом крайне знакомое.

Последняя игра из “душевной серии” вышла еще 6 лет назад, в далеком 2016 году. И издатель в лице Bandai Namco, и глава разработки из FromSoftware — Хидетака Миядзаки — не раз заявляли в многочисленных интервью, что с серией Dark Souls покончено.

И вот в 2019 от все тех же FromSoftware выходит Sekiro: Shadows Die Twice — во многом оригинальная и инновационная игра, выводящая разработчиков на новый уровень. В том же 2019 уже на E3 анонсировали и героя сегодняшнего обзора — Elden Ring. Анонсирующий ролик стал одним из главных сюрпризов выставки, во многом благодаря участию всемирно известного писателя Джорджа Р. Мартина (Песнь Льда и Пламени). Геймплея тогда не показали и, честно говоря, лично я до последнего был полон надежд, что разработчики не остановятся на Sekiro и продолжат удивлять игроков новыми механиками, динамиками и оригинальными идеями. Но когда появились первые геймплейные ролики, стало ясно, что Elden Ring это своеобразная реинкарнацией Dark Souls.

Вообще складывается впечатление, что FromSoftware не решилась на какие-либо рискованные шаги, потому что всё ещё считает себя неопытной в той или иной сфере, например, в разработке и наполнении открытого мира. Выбрав наиболее безопасный путь разработчики попросту сделали всё те же “души”, не предлагая чего-либо революционного или выдающегося, чтобы называть игру их лучшим детищем, как уже сказал один из авторов игры — Хидетака Миядзаки. Давайте откровенно: Elden Ring представляет собой солянку всех идей и наработок студии за почти 30 лет, осторожно добавляя примитивный открытый мир, о котором далее и пойдет речь.

Единственная уникальная особенность

Игры от FromSoftware за последние 15 лет помимо знаменитой фишки бросить вызов искушенному по сложности игроку, известны еще и за счет своей, можно сказать почти уникальной, системы происходящих событий в мире. Темп игры почти всегда идентичный: из одной изумительной локации ты перебегаешь в другую, не менее потрясающую в поисках неизвестной конечной цели, а каждое ответвление хранит в себе интригу и мистику наравне с неожиданной опасностью, что вызывает у игрока определенный азарт к исследованию. Само собой у игрока есть свобода выбора, но в предыдущих проектах разработчикам удавалось управлять исследованием игрока напрямую, используя врагов, предлагая нестандартные решения при перемещении, или даже за счет неигровых персонажей.

Взять, например, Bloodborne — идеальный вариант наработанной системы, где разработчики как кукловоды максимально грамотно расставили своих марионеток в мрачном Ярнаме, в котором игроку и страшно, и интересно.

И вроде бы на первый взгляд Elden Ring опирается на те же лекала, давая куда как больше свободы, в чем и проявляется главная ошибка, потому что все оригинальные, занимательные и вызывающие неподдельный интерес места раскидали по огромнейшей карте как попало. Художники и дизайнеры, конечно, максимально отработали свой хлеб — в открытом мире можно наблюдать красивые пейзажи, радикально меняющие краски при переходе из области в область, но есть одно очень большое “но”...

Опять гроб, на этот раз с функцией лифта
Опять гроб, на этот раз с функцией лифта

Это пустой мир. Настолько же пустой, насколько и красивый. Снова обратимся к сравнению: ранее уровни соединялись между собой одним-двумя коридорами/лестницами/мостами (нужное подчеркнуть). Теперь же между точками интереса, где хоть что-то произойдет надо передвигаться около трех-пяти минут (в редких случаях около десяти минут и более), пытаясь все так же не умереть по пути , чтобы не повторять крайне увлекательный поход заново.

Но и тут разработчики идут на упрощение: местных “костров” раскидано настолько много, что иногда между ними бывает буквально меньше сотни метров и ни одного врага. Также есть нововведение под названием “Клин Марики” — у некоторых боссов и локаций есть мраморная статуя местной богини Марики небольшого размера возле которой можно возрождаться после смерти, сохраняя ваше ценное время. Не исключено, что до FromSoftware наконец-то снизошло озарение и они поняли, что постоянно добираться до одного и того же босса слишком долго и скучно.

Один из вариантов местных указателей на "скрытые" пещеры, которые поначалу хочется исследовать
Один из вариантов местных указателей на "скрытые" пещеры, которые поначалу хочется исследовать

Возможно что и это сыграло на впечатлениях, потому что в Elden Ring буквально миллион локаций, которые игрок попросту не вспомнит. Куча почти одинаковых пещер с не менее одинаковыми боссами, не запоминаются банально потому, что быстро приходит осознание — враги в них одинаковые бесы или скелеты и куда как проще не обращать на них внимания, а просто пробежать до рычага, чтобы открыть дверь к боссу и покончить с очередным подземельем.

Вообще меня не покидает ощущение, что разработчики не захотели делать доступную для игроков процедурную генерацию подземелий, как это было с чашами в Bloodborne, и сгенерировали их сами, в редких случаях добавив ранее встречавшихся вам в мире врагов или, в редких случаях, уникальные предметы, заклинания или оружие — иначе такую халтуру объяснить мне сложно. 

Но стоит признать, что на первых десяти-пятнадцати часах я ощущал себя подростком, впервые попробовавшим что-то ранее запретное. Разнообразие вызывает чувство неподдельной эйфории, потому что сначала-то глаза разбегаются по количеству активностей!

Опять же игра не водит вас за руку — куда хочешь, туда и иди — развлекайся. На карте, к сожалению или к счастью, нет привычных по другим играм маркеров на карте, но никто не мешает поставить свой, чтобы не забыть вернуться в определенное место позднее. Стоит отметить, что путь к “сюжетным” боссам все же обозначается.

Крайне распространенный баг, который разработчики уже исправили
Крайне распространенный баг, который разработчики уже исправили

"Статуя указывает куда-то вдаль? Надо проверить! О, подземелье? Ого, сразу босс? А это что за башня? УХ, дракон!" - примерно так пройдет изучение в первые часы игры.

Но так или иначе игрок вскоре осознает как в действительности обставлена игра и ранее казавшиеся уникальными локации начнут быстро приедаться, а под каждый куст соваться уже не захочется. И мышление игрока в открытом мире становится таким же, как и в бесконечных подземельях: зачем мне всех бить, если можно просто прибежать во вражеский лагерь и забрать требуемое мне сокровище?

Изучение аванпостов, равно как и расхищение гробниц, становится крайне рутинным и неинтересным занятием отчего игра начинает больше походить на уже ветеранов индустрии в лице, например, Assassin’s Creed. И разрывая очередного простейшего босса в очередной простейшей пещере до меня дошла мысль, что открытый мир Elden Ring страдает аналогичными проблемами, что и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Само собой речь именно об активностях в открытом мире, которые есть, но от которых нет какого-либо практического смысла кроме как “мы захотели, чтобы оно было и не важно какого качества оно выйдет”.

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain уровень напряжения и интереса игрока значительно снижался в открытом мире, что происходит и в Elden Ring. Из-за чего действительно интригующими являются именно сюжетные локации, которые построены уникально и продуманно. По большей части это крепости нестандартной архитектуры, созданные для того чтобы максимально запутать вторженца, а для детального изучения вам понадобится еще и быть максимально внимательным к мельчайшим деталям. Но закончив с такой локацией тебя снова кинут в открытый мир, в котором уже не хочется находится, но приходится большим пальцем левой руки потянуть стик вперед, разъезжая по пустошам в надежде увидеть какие-нибудь руины или места интереса, например, традиционные для разработчика квесты с персонажами, которым необходимо кого-то или что-то найти, что, конечно же, снова отправит вас в путь в дальние дали.

Кто-то на мои претензии к открытому миру возразит, что мир пустой и в многих других проектах, но давайте будем честны: такие игры вышли уже давненько. Если опять же ориентироваться на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, то Хидео Кодзима исправил свои же ошибки с наполнением массивных площадей в Death Stranding: он понял, что необходимо поддерживать чувство задора в игроке на протяжении не только сюжетных локаций, но и в перемещениях по открытому миру. Игрок не сможет пройти вперед, если перед ним холм или гора, которые без вариантов надо преодолеть имея ограниченные ресурсы, да еще и избегая различных подводных камней. Игрок обдумывает, анализирует и планирует дальнейший путь, опираясь на свою экипировку и возможности. 

В Elden Ring же в такие моменты игрок буквально всегда может обойти преграду или врага попросту повернув стик в сторону или пару раз нажав на прыжок без каких-либо раздумий. Elden Ring наплевать на ваше время: у нее однообразное наполнение и огромные расстояния. Порой доходит до абсурда: как-то за ночь я решил исследовать открытый мир и забегал в первые попавшиеся по пути пещеры, но в разных регионах; я убил суммарно 6 одинаковых боссов, отличающихся лишь количеством здоровья и предрасположенностью к определенному элементу. Где-то это был огненный монстр, где-то магический, где-то два сразу, где-то был босс с приспешниками.

Когда тебя призывают в мир в качестве помощника, но из-за несовершенства неткода второго помощника быстро призвать не получается
Когда тебя призывают в мир в качестве помощника, но из-за несовершенства неткода второго помощника быстро призвать не получается

Позже аналогичная ситуация начала происходить и с боссами в открытом мире. Сначала двух горгулий я повстречал в пещере, затем в открытом мире мне удалось встретиться с еще одной, потом и в другом месте я встретил очередную — и таких ситуаций буквально полно. В лучшем случае у боссов будут отличаться некоторые способности или мувсеты, но по большей части “репликанты” будут полной копиркой ранее встреченных врагов.

Шаг назад

Долой эксперименты подумали FromSoftware и получился Dark Souls 4 (зачеркнуто) Elden Ring. Я не устану сравнивать: Bloodborne заставил многих бросить щит и полагаться только на кувырки, Sekiro: Shadows Die Twice, мягко говоря, вообще послал куда подальше все традиционные устои. Elden Ring же старается максимально походить на старшего брата в лице Dark Souls и остается в его тени. Само собой в игре появились новые механики, новые атаки, новые способности и новые возможности, но они не привносят глобальных изменений. Прыжок дает больше вариантов в бою и возможностей уйти от удара или атаки? Не особо. Призываемые духи по большей части упрощают игру, отвлекая внимание боссов или вовсе убивая его за вас. 

Такое сообщение появляется примерно в 8 из 10 попыток призыва других игроков
Такое сообщение появляется примерно в 8 из 10 попыток призыва других игроков

Но и крутые особенности появились: в моменты спокойствия можно скрафтить тот или иной расходник из заранее собранных в мире материалов; оружию можно придать дополнительную специальную атаку, множество которых, кстати, прячется в пещерах; вариативность билдов действительно поражает — уже привычные “сборки” на ловкость/силу/магию не столь интересны, все упирается в уникальные навыки оружия поскольку одни значительно мощнее других. Особый упор по игровому оружию сделан на чародеев, далее идут упирающиеся в силу воины, особняком же считаются ловкачи, для которых крайне мало вооружения. Я сам на этом погорел, выбрав самурая в качестве стартового класса и крайне долгое время не мог найти достойное оружие на ловкость, постоянно с искрами в глазах рассматривая очередной свиток с заклинанием тотального уничтожения всего живого перед собой, хотя по итогу и нашел оптимальное для себя оружие. Дойдя до определенного сюжетного момента в игре решил сменить свои способности в другую специализацию и игра заиграла новыми красками, потом еще и еще: если что-то не получается, то можно без боязни поменять свой стиль боя, если, конечно, такая возможность уже доступна.

***

Elden Ring страдает от недостаточной насыщенности мира, а FromSoftware топчется на одном и том же месте в других сапогах. Для любителей максимально разнообразного подхода к прохождению или перепрохождению игра чуть ли не идеальна: разработчики сделали максимально возможное количество оригинального оружия и навыков. Но опять же, Elden Ring поражена типичной болезнью игр с открытым миром — изучать ее сюжетные локации интересно, а передвигаться между пунктами А и Б невероятно тоскливо и монотонно, особенно если они в открытом мире. Иначе говоря, Dark Souls в открытом мире без откровений.

Плюсы

  1. Визуальное исполнение на крайне достойном уровне, нисколько не проигрывает предыдущим играм FromSoftware, а иногда и отсылается к великому. Подгрузки мира почти моментальные и едва заметные. 
  2. Музыканты студии не изменяют своим традициям и как обычно выдали потрясающие оркестровые партии в битвах с боссами.
  3. Количество вариаций оружия, навыков и способов побеждать

Минусы:

  1. В открытом мире музыка почти отсутствует, что крайне грустно и наталкивает на мысли об одиночестве.
  2. Неткод все еще кривой и отвратительный. Из десяти призывов срабатывает едва ли пара.
  3. Неоднократно повторяющиеся боссы.
  4. Скучный и банальный открытый мир

Оценка: 7/10

Платформа: PS5

Время затраченное на прохождение: ~90 часов

Автор: Никита Кибкало


Читайте также на myPlayStation