Разработчики The Witcher 3 рассказали о трудностях создания игры на ранних этапах — myPlayStation.ru
Разработчики The Witcher 3 рассказали о трудностях создания игры на ранних этапах

Казалось бы, написать сценарий к игре по книге не трудно, однако в любом деле есть свои сложности - так разработчики The Witcher 3 поделились подробностями о проблемах, с которыми им пришлось столкнуться во время работы над игрой. Вспомните первые моменты «Ведьмака 3», когда Геральт и Весемир общаются по дороге в Вызиму - кажется, что разговор был создан легко и непринужденно. Однако, по словам ведущего писателя Якуба Шамалека во время интервью на испанском научно-фантастическом фестивале Celsius232, это было совсем не так.

Я на самом деле проверил, сколько раз я редактировал диалоги в этой сцене. Я думаю, что больше 120. Иногда это были незначительные правки, смена одного предложения, но иногда приходилось переписывать всю сцену. Мы многое сделали: написали что-то, играли, настраивали, отбрасывали все, затем повторяли все снова. Это просто присуще процессу. Когда вы работаете над видеоигрой, так много меняющихся элементов, это неизбежно.

Оказывается, создать повествование о Ведьмаке 3 - одной из самых амбициозных и огромных игр с открытым миром из когда-либо созданных - было нелегко.

Шамалек присоединился к команде разработчиков CD Projekt Red в мае 2012 года, через несколько месяцев после начала подготовки к Witcher 3. К этому моменту писатели Себастьян Стемпень, Марцин Блача и Аркадиуш Боровик уже начали создавать мастер-документ, 60-страничное руководство, которое содержало краткий обзор истории, описание частей мира Ведьмака, которые были задействованы в сюжете, а также бэкграунд ключевых персонажей. Следующим шагом было преобразование в игровой сценарий. Это включало разделение его на более мелкие части, сосредоточив внимание на трех основных узлах - Новиграде, Безлюдных Землях и Скеллиге - и затем разделив его на квесты, написание диалогов и деталей, а также ссылки на другие документы квестов и персонажей. «Это было похоже на набор русских матрешек», - шутит Шамалек.

Несмотря на то, что команда использовала документы Google для сценариев и электронные таблицы Excel для производственных нужд локализации, большая часть работы была сделана в собственном редакторе, написанном специально для игры. 

Положительным моментом было то, что мы могли относительно легко формировать его для наших нужд - по крайней мере, в первые дни, когда программисты не были загружены другими задачами. Недостатком было то, что этот инструмент был довольно нестабильным для большей части разработки, поэтому нам пришлось терпеть очень долгое время загрузки, и он время от времени ломался, поэтому вам приходилось сохранять свою работу каждые пять минут.

Еще одной серьезной технической проблемой стал тот факт, что Witcher 3 был первым по-настоящему открытым проектом CD Projekt Red, поэтому, по словам Шамалека, многие инструменты разработки были написаны параллельно с производственным процессом. 

Мы работали над игрой и над движком одновременно, что означало, редактор был чрезвычайно нестабильным, и все время появлялись новые функции - это был довольно трудный путь для выпуска игры.

Посмотрите на классические моменты - они наполнены тонкими эмоциями, небольшими жестами, интенсивными человеческими качествами. Но большую часть периода разработки у команды не было готовых моделей персонажей, визуального окружения или закадровых записей для работы. При планировании и тестировании сюжетов повествования все должно было быть продумано вместе с графикой, текстом и исполнениями. Например, Шамалек вспоминает, когда работал над эпизодом, где Геральт и Йеннифер отправляются на охоту на оборотня на Скеллиге. «Это была ранняя итерация квеста, поэтому у нас не было много активов», - объясняет он.

Скеллиге был просто клочком земли с травяными текстурами, Геральта изображала модель рыбака - как и Йеннифер. Да, мы в основном использовали одну и ту же модель лысого парня для них обоих, и она не была текстурированная или анимированная, так что это были два неподвижных серых персонажа, без наложения голоса, что означало, что ранним тестировщикам приходилось читать текст внизу экрана, а камера работала - иногда она оказывалась внутри моделей персонажей или в земле.

Но, как говорит Шамалек, хотя история проходила через много итераций на протяжении всего процесса разработки, ядро оставалось прежним: вы играете за Геральта из Ривии, ища Цири, которая бежит из Дикой Охоты.

Читать далее

15.11.19

Немецкий магазин электроники Media Markt решил не дожидаться официального показа PlayStation 5 и представил свой концепт новой консоли.

17.11.19

Разработчики разрешат игрокам создавать свои режимы “Царь горы” и “Выживание” и публиковать их для остальных пользователей.

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий