Интервью с Нилом Дракманном о The Last of Us Part II — myPlayStation.ru
Интервью с Нилом Дракманном о The Last of Us Part II

Наш перевод интервью Нила Дракманна для GameInformer:

Действие The Last of Us Part II происходит в постапокалиптическом мире, где мутировавший грибок превратил большинство людей в так называемых «зараженных». Этот сюжет походит на заурядную зомби-историю, однако любой поигравший в первую часть расскажет вам, что разработчики из Naughty Dog проработали мир The Last of Us гораздо глубже, чем это обычно принято в жанре. История Джоэла и Элли была многогранна и ставила перед игроком сложные этические вопросы, давая на них отнюдь не простые ответы. И кажется, что The Last of Us Part II не изменится в этом плане. В преддверии скорого релиза сиквела мы поговорили с креативным директором Нилом Дракманном про эволюцию Элли и про создание правдоподобного мира, который предстоит исследовать игрокам.

GI: Одной из первых деталей сюжета, которой вы поделились, было то, что главной целью Элли является месть. Какие вопросы вы хотели бы поднять исследуя эту тему?

Ещё в начале работы над игрой мы были заинтересованы в том, чтобы сделать Элли главной героиней игры и рассказать больше об этом персонаже. Я думаю, создатели Breaking Bad испытывали схожие эмоции, исследуя Уолтера Уайта как персонажа на протяжении многих лет. Мы начали работать над девушкой, которая была столь невинна в первой игре. Но мы понимаем, что в этом мире персонажам приходится принимать сложные решения: стараясь выжить, ты теряешь часть той невинности, развиваешься, меняешься. Углубляться в это и развивать персонажа было для нас захватывающим опытом.

Мы пробовали разные идеи, которые были интересны с точки зрения сюжета, но не могли нащупать то эмоциональное зерно, которое, как мы думали, сделало первую игру особенной. Тогда мы думали: "Хотим ли мы вернуться к этой вселенной, если у нас нет такого эмоционального зерна?" Мы действительно начинали задумываться о надобности сиквела. Пока однажды нам в голову не пришла идея: “О боже, это почти как зеркальное отражение. Зеркальная тема той, что у нас было в первой игре.” Первая часть была про любовь – мы старались сделать так, чтобы, играя в игру, начав ее с этими двумя персонажами, которые не совсем нравятся друг другу, к концу вы почувствовали безусловную любовь, которую родители чувствуют к своим детям. И вы понимаете, насколько сильна эта любовь как в ее прекрасных аспектах, так и в очень темных, почти безумных. Вы понимали, почему Джоэл поступил именно так.

В The Last of Us Part II мы задаемся очень схожим вопросом. Насколько далеко человек готов зайти ради любви? Однако отправная точка совсем иная. В этот раз близкий вам человек сильно пострадал. На что вы готовы пойти, чтобы наказать виновных? Движущей силой все равно остается любовь. Во всем мире творится полный хаос и бардак, люди погрязли в цикле насилия именно потому, что страдают те, кого они любят. Как они поступают с обидчиками? Как они перестают видеть в них таких же людей? Как они идут на такие жестокие поступки по отношению к ним? Это плодородная почва для многих занимательных философских вопросов и рассуждений, которые были и в оригинальной игре. В определенный момент мы поняли, чего нам не хватало. Мы пришли к этому самому "ядру" и выстроили вокруг него все повествование.

GI: Истории о мести обычно следуют определенной формуле – событие послужившее отправной точкой за которым следует устранение мешающих на пути людей, а затем и финальная конфронтация. Как вы думаете, эта формула делает задачу удивить людей более или менее сложной?

Вы сейчас описываете классический сюжет. Все типы историй уже были рассказаны в том или ином виде. Когда люди говорят: “Это жанровая история”, надо понимать, что этот жанр и этот сюжет не будут чем-то новым, ранее неизвестным. Есть несколько разных путей, чтобы удивить людей, и я считаю, что писателю важно досконально знать выбранный жанр и разбираться в нем – знать все детали и моменты, которые присущи этому жанру. Например, история о мести может быть историей, где читатель ассоциирует себя с главным героем, полным силы и власти. Есть персонажи, которые приносят боль главному герою в начале игры, фильма или книги. И как писателя меня будоражит то, как в процессе этой истории те, кто принесли главному герою столько боли, будут повержены. Тот эмоциональный катарсис, происходящий в финале — вот что дарит наслаждение.

Но есть и другие истории, более сложные и неоднозначные. Где герой понимает: “Поступки, которые я совершаю, несут последствия.” Причиняя кому-то боль, даже если ты уверен в своей правоте, ты разрушаешь себя. Какая-то часть мозга часто подталкивает нас к этим бесчеловечным поступкам. Но, благодаря общественным нормам или эволюционным процессам, мы можем это подавлять и вести нормальную жизнь. Я считаю, что если попробовать погрузиться в этот вопрос, то можно измениться самому и почерпнуть в этом что-то важное. Поэтому мы создали игру, в которой вы должны побывать в шкуре Элли. Игру, где каждая механика направлена на то, чтобы вы отождествляли себя с ней, мы буквально заставим вас почувствовать то, что чувствует она. Вы увидите, как она становится более опасной для врагов, но при этом начинает теряться, и эти метаморфозы происходят не только с ней, это влияет и на окружающих ее людей.

GI: С точки зрения повествования, как часто перед вами встает выбор между тем, чтобы придумать события, которые должны были бы произойти согласно жанру или те, которые вы бы сами хотели, чтобы случились. Например, хотели ли вы как сценарист давать вашим персонажам Джоэлу и Элли больше отдыха от всех этих ужасных событий? Подарить им спокойную жизнь?

Это была бы тогда не The Last of Us. Это не то, о чем мы пытаемся рассказать в нашей истории. В нашей истории мы исследуем красоту человеческих отношений и их ужас. Она про то, как эти отношения формируются и как они могут распадаться, будь то вследствие какой-то глубокой травмы, смерти или просто разошедшихся путей героев. Это именно то, что мы пытаемся исследовать, создавая The Last of Us. Но как правильно сформулировать вопросы и ответы на них? Я думаю, первая игра получила такую популярность как раз из-за того, что у персонажей были свои представления и свои ответы на поднятые вопросы, а не у самой истории. Повествование не давало характеристик персонажам, не судило их. Джоэл чувствовал, что поступает правильно. Однако я уверен, что цикады считали иначе.

В этом на оригинальную игру похож и сиквел: Элли чувствует, что она поступает правильно, но я сомневаюсь, что люди, с которыми она так жестоко поступает, согласны. Эта история во многом о сочувствии. Иногда в ней есть вещи, которые нетипичны для видеоигр, такие как чувство вины и даже стыд. Можем ли мы заставить вас почувствовать эти эмоции во время игры, когда вы будете совершать определенные поступки? Вы становитесь соучастником событий, которые происходят в игре. И здесь для нас как для разработчиков кроется самое интересное: “Как далеко мы можем зайти?” Можем ли мы выйти за рамки не только того, что мы делаем в своей студии, но и за рамки того, что делает вся индустрия? Если у нас получится, то нас ждет что-то, чего раньше я никогда не наблюдал в сценариях, особенно в играх. Эта история может стать чем-то особенным.

GI: Помимо того, что вы рассказываете историю, вам надо рассказать эту историю через игру, в которой еще есть и игровой процесс. В один момент игроки могут наблюдать за отталкивающей и жестокой кат-сценой, а следом они смотря в древо навыков, тратя медицинские припасы на покупку этих самых навыков. Как вы пытались сгладить тот резонанс между реалистичностью истории и игровыми условностями?

Это то, что необходимо продумать на ранней стадии: каково наше видение той или иной игровой механики? Мы знали с самого начала, что мы хотели, чтобы игроки ассоциировали себя с Элли на протяжении всего этого масштабного приключения, где каждая смерть имеет свои последствия… Одна из вещей, которая отличает The Last of Us от других наших проектов, это ее приземленность и правдоподобность – несмотря на то, что действия игры происходят в разрушенном, населенном зараженными мире. Как сделать так, чтобы персонаж казался вам реальным человеком? Это не всегда значит, что нам нужно создавать все элементы игры максимально реалистичными. Например, вы описывали игровые механики, которые не имеют ничего общего с реальностью – такие как крафтинг предметов, улучшение навыков и прокачка уровня персонажа. Однако все эти механики помогают вам ощутить взросление Элли и ее трансформацию в умелую убийцу, что отражается и в истории. Иногда необходимо поступиться реализмом в угоду созданию определенной атмосферы. То, о чем мы говорили ранее: с физическими данными Элли трудно представить, что в реальности она смогла бы так же расправляться с врагами, как это происходит в игре. Мы хотим, чтобы каждая конфронтация была запоминающейся и интересной, чтобы враги ощущались умными – но главная причина, по которой в игре так много врагов – создание необходимого напряжения и атмосферы выживания. Если бы мы уменьшили количество врагов, с которыми Элли встречается в стычках, мы бы потеряли эту самую атмосферу. Поэтому иногда реализм приносится в жертву для создания правильного настроения игры.

Как только оговорены все условности, которые мы допускаем в игре, начинается непосредственно работа. Мне повезло работать с одними из самых талантливых людей во всей индустрии, которые постоянно генерируют удивительные и прекрасные идеи для игры. Зачастую мы придумываем гораздо больше, чем мы можем вместить в игру. Допустим, приходят пять человек, и у каждого свои идеи. Все они очень классные сами по себе. Иногда приходится выбирать не самую лучшую идею, а ту, которая лучше всего впишется в проект. И в этом кроется вся прелесть геймдева – это коллаборация лучших людей в индустрии, которая выдает такой результат, которого невозможно достигнуть в одиночку. И вся команда работает с одинаковой целью - достичь определенного ощущения от игры [на кончиках пальцев].

GI: Локации, которые посещают игроки, будь то магазины или рестораны, все они уникальны и очень детально воссозданы. Можете подробнее рассказать о процессе создания локаций?

Сперва мы продумываем структуру игры, ее ключевые сюжетные моменты. А затем мы начинаем заполнять специально выделенную под это стену карточками, записками, если вам угодно, которые дают представление о той или иной секции какого-то уровня. После этого мы разбираем повествовательную составляющую определенной сцены. Как развивается и меняется персонаж в этой сцене? Все, что мы создаем, должно способствовать этому, должно подталкивать нас к финалу, в игре не должно быть эпизодов просто потому, что они крутые. Нам нравятся крутые идеи! Но они должны быть подспорьем для развития сюжета. Если они просто крутые во имя крутости, мы от них отказываемся.

Например, когда вы впервые попадаете в Сиэтл, мы хотим, чтобы Элли чувствовала себя немного потерянной. Мы делаем это благодаря технологиям и идеям, которые были заложены в Uncharted 4: A Thief's End и Uncharted: Lost Legacy, которые позволяли нам создавать намного более масштабные локации, чем раньше. В этой игре мы продолжили развивать это направление и создали действительно огромные локации. Вы оказываетесь в центре Сиэтла. Вы не знаете, куда идти. Ваш персонаж тоже не знает, куда идти. Мы хотим, чтобы вы почувствовали себя в неизвестном месте, чтобы сами начали исследовать окружающую вас территорию. И тут мы подходим к тому, о чем вы говорили. К аутентичности и детальности окружения, которое должно помочь вам погрузиться в атмосферу игры. Если игрок будет исследовать локации, которые плохо, нереалистично выглядят, это сломает погружение.

Наша команда художников много раз ездила в Сиэтл для того, чтобы изучить местную архитектуру, материалы из которых построены разные сооружения, растения, которые растут в той части страны. Те самые детали, которые мы воссоздаём в игре для большего погружения. Точно так же наша техническая команда должна найти способ оптимизировать локации на PS4. Если просто урезать детализацию на уровне из-за того, что он большой, игрок заметит это, и это испортит его ощущения от игры. Мы стараемся сделать все, чтобы игроки как можно глубже погрузились в этот мир, испытали эмоции, отправились вместе с Элли в это приключение.

GI: Вы ранее упоминали, что сиквел расширяет и даже смещает фокус повествования с Джоэла и Элли. Когда вы смотрите на The Last of Us как на франшизу, насколько сильно вы ассоциируете ее с определенными персонажами? Или она все же больше про мир, в котором они живут?

Да [смеется]. Когда мы заканчиваем разработку игры, мы садимся за стол и обсуждаем идеи для следующего проекта. Это может быть идея для сиквела для игры, которую мы только что доделали, или идея для продолжения какой-то старой франшизы. Это может быть идея для новой вселенной и для нового IP. Мы прорабатываем все возможные идеи и тщательно делаем выбор. Ведь выбрав следующий проект, мы будем работать над ним очень, очень долго. Мы должны быть уверены, что выберем что-то действительно стоящее. Проект, которому мы будем рады посвятить несколько лет нашей жизни и чем мы будем захвачены спустя каких-нибудь 4 года также сильно, как и в начале разработки. В противном случае, если у нас не будет энтузиазма при разработке, люди это почувствуют сразу, как только начнут игру.

С The Last of Us Part II нас будоражила возможность вернуться к Элли и больше поработать над ее персонажем. Идеи продолжения, не включавшие в себя Джоэла и Элли, оказались не столь захватывающими. Создание новых персонажей и другой части этого мира? Мы думали над этим. Такие концепты были просто не столь интересными… Но в начале разработки у нас действительно было много вопросов насчет главной темы продолжения: “Что из себя представляет The Last of Us? Только Элли и Джоэла? Или это определенный набор тем и вопросов?

Достаточно быстро мы поняли, что хотим продолжить историю Джоэла и Элли. Затем нам надо было определиться с эмоциональным ядром игры, вокруг которого мы бы могли задавать вопросы и искать на них ответы. Еще мы решили, что хотим исследовать группировки, которые образовались в этом мире, и то, как они выживают. Уже прошло 25 лет после вспышки эпидемии. Как люди адаптируются и как они сохраняют общество? И как эти социумы соотносятся с главной темой игры и ее посылом? В ней мы разбираем так называемый цикл насилия. Именно поэтому мы создали WLF и серафитов – группировки, которые заперты в этом цикле в попытке захватить контроль над Сиэтлом. Все, что мы создаем для игры, должно каким-то образом помогать раскрывать главную тему игры. Это суть Naughty Dog: мы бросаем себе вызов с каждой игрой. Мы хотим рассказывать такие истории, которые прежде никогда не рассказывали. Мы хотим совершать технические революции. Мы хотим находить самые оптимальные пути при разработке игр. И то, что бесспорно должно быть в наших играх – разнообразие персонажей, которое отражает ту реальность, в которой мы живем. Это помогает нам рассказывать уникальные и интересные истории. Это те ценности, которых мы придерживались при разработке всех игр, в том числе и Part II.

GI: Оригинальная Last of Us получила заслуженно восторженные отзывы. Однако не обошлось и без критики. Были ли какие-то определенные моменты, на которые вы обратили внимания при разработке сиквела?

Лестницы и объекты, которые надо было передвигать. Еще работая над 1 частью, мы хотели создать больше механик и сделать их глубже. Это одна из задач, которые мы поставили перед собой, работая над этой частью. Проблема в том, что The Last of Us это не Sci-Fi, где можно выдать герою гравитационную пушку и крюк-кошку, или что-то похожее, что будет легко рекламироваться как “что-то абсолютно новое и уникальное”. Поэтому изменения и нововведения в сиквеле являются совокупностью отдельных элементов.

Добавление ползания, например, может показаться легкой задачей на первый взгляд. Однако глубина проработки этой механики, дизайн уровней и художественная составляющая в совокупности со всеми другими механиками, доступными Элли во время положения лежа, делают эту систему невероятно комплексной. В результате проделанной работы мы получили механику, которая не только визуально красива, но и делает игровой процесс разнообразнее и глубже. Так же и с новой травой, которая не только красиво смотрится, но и добавляет новые механики в игру. Вы можете в ней спрятаться, но вы не можете быть уверены в том, что вас никто не заметит. Это добавляет в игру напряжения, уровня которого невозможно было бы достичь, если бы вы точно были уверены в своей невидимости для врагов. Однако это тоже невероятно сложная система. Необходимо было полностью переделать систему искусственного интеллекта врагов, настроить им зрение и слух. В нашей игре каждый NPC имеет имя, у каждого есть сердцебиение, которое можно отслеживать и которое влияет на их поведение - они могут громче дышать или кричать. У противников может меняться эмоциональное состояние, если вы, например, убьете их друга. Опять же, все это мелкие детали, которые в совокупности дадут вам уникальные ощущения от игры. Мы смогли лучше проработать загадки во второй игре благодаря улучшенной физике и тому, что Элли умеет прыгать и карабкаться. Исследование локаций стало гораздо интереснее. Все это опять же сделано только для того, чтобы дать игроку возможность глубже погрузиться в этот мир, почувствовать разнообразие и глубину игровых механик.

GI: Ты упомянул рекламную кампанию игры. Если представить, что мы живем в мире, где можно не показывать трейлеры и демо до самого релиза игры, то ты бы предпочел просто назначить дату и выпустить игру в свет, или тебе нравится создавать интригу вокруг игры?

Я сейчас пытаюсь представить себе реальность, в которой можно было бы обойтись без маркетинга игры. [смеется] Я считаю, что у меня хорошая фантазия, но даже ее не хватает для этого. Я думаю, что есть прелесть в том, что, очень долго работая над игрой и держа язык за зубами, ты все же оказываешься в моменте, где пора показать людям небольшой кусок игры. Есть огромная разница между дедлайнами внутри команды и внешними сроками, которые надо соблюдать. Ты знаешь, что когда придет срок показывать игру, то ее увидят миллионы людей. Это накладывает определенную ответственность. Приходится быстро принимать много решений по вопросам, над которыми ты мог работать на протяжении всей разработки. Эта ответственность и приближение сроков очень помогают собрать проект воедино и закончить его.

Когда люди позитивно реагируют на показанный кусок игры, это очень сильно сказывается на команде. Можно буквально почувствовать, как каждый член команды заряжен на работу. Просто ходя по офису, можно понимать по лицам людей, что они переживают: “Да, мы делаем все верно. Все те вещи, над которыми мы так долго думали и спорили, кажется, они работают!” Это многого стоит.

Но да, действительно есть что-то классное в создании интриги вокруг игры. В этом задача: показать как можно больше и при этом не испортить людям конечное впечатление. Но все равно, ничего не может испортить ваши впечатления и ощущения от того момента, когда игроки наконец возьмут в руки геймпады и окунутся в финальную версию проекта, слушая диалоги, наблюдая, как все те механики работают воедино для создания неповторимого игрового опыта.

Читать далее

10.07.20

Издание VentureBeat сообщило, что Sony инвестировала 250 миллионов долларов в Epic Games

10.07.20

В PS Store раньше времени появилась страница Far Cry 6

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий