Интервью Нила Дракманна и Хэлли Гросс по The Last of Us Part II — myPlayStation.ru
Интервью Нила Дракманна и Хэлли Гросс по The Last of Us Part II

The Last of Us Part II уже успела стать одной из самых обсуждаемых видеоигр за последние несколько лет. Эта игра разделила игроков на два лагеря. Одни восторженно рассказывают о своем опыте игры, другие же поливают новое произведение Naughty Dog грязью. Самой неоднозначной частью игры является, естественно, сценарий и постановка. Нил Дракманн со своей командой решился на рискованный шаг – сделал сиквел массовой игры очень личным, авторским произведением. Игра стала намного менее очевидной и однозначной, а также повысила градус мрачности до предела. Для многих это оказалось перебором: большинство людей, неискушенных лучшими авторскими драмами оказались не готовы к тому, что сиквел The Last of Us будет столь беспощадным к игроку. Опустошение, депрессия и практически полное отсутствие светлых моментов явно дают понять, что Нил Дракманн не старался угодить всем игрокам. Мы подготовили для вас полный перевод интервью Нила Дракманна и Хэлли Гросс – главных сценаристов The Last of Us Part II, которое ответит на многие ваши вопросы.

ВНИМАНИЕ, ДАЛЕЕ ИДЕТ ОБСУЖДЕНИЕ ГЛАВНЫХ СЮЖЕТНЫХ МОМЕНТОВ

IW: История The Last of Us Part II абсолютно симметрична. Игра начинается и заканчивается игрой на гитаре, у нее особая структура повествования: жизнь в Джексоне рифмуется с жизнью на стадионе в Сиэтле; локация в музее и в аквариуме; любовь Элли к космосу и боязнь высоты у Эбби, а также еще много подобных элементов. Можете рассказать почему вы так сделали?

Нил Дракманн: В первой игре была занимательная особенность – смена протагониста. Вы играете за Джоэла с самого начала, проходите с ним через череду приключений, а в один момент игра неожиданно меняет его на Элли, и вот вы играете уже за нее. Этот прием сработал на сто процентов. Мы многое подчерпнули из этого, работая над второй игрой и зная, что она будет о сопереживании. Мы понимали, что нам придется приложить немало усилий, чтобы вы почувствовали эмоциональную связь [с неожиданными персонажами]. Игроки уже имеют сильную эмоциональную привязанность к Элли и Джоэлу еще со времен первой части. Именно поэтому мы придумали трагическое событие, которое случается с этими героями, дали игроку возможность посмотреть на путь, который ведет к расплате за причинённую боль, а затем сместили фокус на Эбби для того, чтобы показать зеркальную историю, историю ее искупления, преследующего ее – уже отомстившую Джоэлу за своего отца. Элли только предстоит сделать то, что Эбби уже совершила. Мы старались нащупать те параллели, о которых вы упомянули, так, чтобы это не было на поверхности, но было уловимо для игроков: эти персонажи при других обстоятельствах могли бы быть друзьями.

IW: Зачем игроку дают возможность немного поиграть за Эбби в Джексоне еще до убийства Джоэла?

Хэлли Гросс: Мы хотели заставить игрока сопереживать ей с самого начала. И самый эффективный для этого способ – дать вам поиграть за этого персонажа, провести с ней время, увидеть ее уязвимости и страхи. Так игроки узнают, что она боится высоты, узнают, что Оуэн важен для нее, и то, что она огорчена его романтическими отношениями с другой девушкой. Ясно, что скоро должно произойти событие [рождение ребенка], которое может разъединить этих двух людей навсегда. Мы хотели рассказать обо всем этом игрокам еще до того, как они поймут, что она так называемый “антагонист”.

IW: Обе игры очень ловко играют с тем, насколько игрок может влиять на игру в определенные моменты и с его ощущениям контроля над игрой. В первой игре наша эмоциональная связь с Джоэлом помогает нам оправдать убийства невинных людей, которые он совершает ради спасения Элли. Во второй игре есть противоположные ощущения. Такое чувство, что персонажи стремятся забрать у игрока управление в определенных моментах. Мы деремся с Элли, но Эбби принимает решение просто уйти, несмотря на то, что победа была в ее руках. Мы деремся с Эбби, но Элли решает сохранить ей жизнь в последний момент.

Нил Дракманн: Я думаю, концовка The Last of Us сработала для большинства людей, потому что мы с самого начала старались поставить вас на место Джоэла и заставить вас заботиться об Элли. Более того, мы написали историю так, что Джоэл не сразу начинает заботиться о ней – сперва за него это делают другие герои и… сам игрок. Однако мы понимали, что не все игроки будут согласны с решением Джоэла в финале, но мы попытались сделать так, чтобы даже если бы вы не были едины с ним в тот самый момент, вы бы все равно понимали его мотивацию и были готовы пережить решение Джоэла вместе с ним. Есть что-то захватывающее в том, что происходит, когда вы не едины с персонажем и когда игра заставляет вас совершать те поступки, которые вы не хотите совершать – вы пытаетесь противодействовать этим поступкам таким образом, каким это было бы невозможно в пассивных видах медиа.

IW: Множество простых игроков и большинство родителей скорее всего поняли решение Джоэла в концовке первой части, но вторая игра говорит нам, что сама Элли не совсем приняла его. Такое ощущение, что она не могла его принять вплоть до самой драки с Эбби в Санта Барбаре.

Нил Дракманн: Джоэл сделал выбор за Элли, и теперь ей приходится разбираться с последствиями этого выбора. Опять же, я не осуждаю Джоэла – люди поступают так, как считают правильным. И для Джоэла выбор между вакциной и Элли был очевиден. Он все тот же человек из начала первой игры – человек, отказывающийся подвезти незнакомую семью, в то время как они с Сарой и Томми спасаются из Остина – он остается таким же и до самого конца. Джоэл пойдет на любой поступок ради спасения своей семьи.

IW: Один из крупных сюжетных твистов случается, когда нам показывают, что Элли знала правду о поступке Джоэла все время. И тем не менее она идет по пути мести, не сворачивая с него. Эта информация еще сильнее отчуждает игрока от Элли.

Хэлли Гросс: Элли чувствует вину за то, что она осталась жива, у нее посттравматический синдром, ее преследуют призраки прошлого. Ее преследует боль от того, что Эбби отняла у нее Джоэла и – как мы понимаем в процессе игры – боль и переживания от того, в каких отношениях она была с Джоэлом после того, как он сказал ей правду, столь болезненную для нее. Флешбэки в данном случае единственный способ заглянуть внутрь Элли, ведь она предпочитает ни с кем не обсуждать что у нее на душе. Кроме того, они позволяют буквально почувствовать, как эти воспоминания приходят к Элли по ходу погружения во тьму. Еще флешбэки постепенно раскрывают игроку мотивацию Элли. Если в начале игры вы думаете «Плевать на этих людей, они убили ее “отца”», то затем вы начинаете задумываться «Хорошо, а насколько она сама виновата в своей ярости? Насколько сильно на ее желание отомстить влияет чувство вины перед Джоэлом за такое отношение?»

Нил Дракманн: У введения флешбэков в игру была еще и функциональная причина. Мы понимали, что игрок проведет слишком мало времени с Джоэлом в основном повествовании, поэтому необходимо было добавить больше моментов с ним, чтобы напоминать игроку, зачем Элли отправилась в это путешествие. Но мы не хотели добавлять эти флешбэки просто чтобы подарить игрокам теплые милые моменты – нашей целью было показать, что отношения между Джоэлом и Элли постоянно развивались на протяжении этих пяти лет.

Хэлли Гросс: Вся наша игра о последствиях наших поступков. Сделать флешбэки, которые не раскрыли бы последствия поступка, совершенного Джоэлом, и того, как душевная рана недопонимания превратилась в гнойник, разрушивший их отношения, разделивший их… было бы просто преступлением.

Нил Дракманн: Я помню, как все были в восторге от финала первой игры, во многом из-за того, что он был двусмысленный. На протяжении многих лет люди спорили “Знает ли Элли, что Джоэл врет ей? Не знает? Может быть она знает, но старается не думать об этом, потому что так сильно его любит?” И как оказалось, каждая из этих теорий отчасти является правдивой. С помощью череды флешбэков мы как раз хотели показать, что сперва Элли сама для себя пытается отрицать возможность того, что Джоэл врет, затем эта неизвестность становится тяжелым грузом в их отношениях, затем Элли начинает что-то подозревать, а после — она думает, что может отпустить эту ситуацию, перелистнуть страницу в их отношениях, но нет, это гложет ее. И в конце концов правда прорывается наружу.

Каждым флешбэком мы хотим заставить вас думать, что отношения между Джоэлом и Элли закончились на этой ноте. В процессе игры игрок думает: “Джоэл умер, будучи уверенным что Элли ненавидит его!”, а затем, в самом конце игры мы показываем все как есть под последние гитарные аккорды. Структурировать флешбэки было сложным занятием. Изначально они были беспорядочно разбросаны по всей игре. Хэлли провела фантастическую сценарную работу, когда упаковывала и упорядочивала их.

IW: Структура повествования, которую вы используете – особенно если взять последний флешбэк – дает ощущение, что это история о пути Элли к пониманию и принятию поступка Джоэла, к его прощению.

Хэлли Гросс: Да, я думаю вы правы, а так же я думаю, что у нее ушло два года на то, чтобы просто рассмотреть возможность прощения Джоэла. Путь прощения Эбби для Элли оказался более тернист. Эбби нанесла Элли сокрушительный удар. В тот самый момент, когда Элли только решила, что она готова встать на путь прощения Джоэла, как нет, судьба говорит ей: “Твой путь теперь будет настолько сложен и опасен, что может привести к полному саморазрушению и разрушению всего, что окружает тебя, потере людей, которых ты любишь. Сможет ли она успеть пройти этот путь к финалу?”

IW: Она добирается туда как раз в самый последний момент. Элли путешествует через все побережье в Санта-Барбару только для того, чтобы дать Эбби жить – спасти ее жизнь. Решение Эбби послушать Льва и отпустить Элли тоже было неожиданным, но объяснимым. Сложно ли было все это прописывать?

Нил Дракманн: В этой игре было столько эмоциональных моментов, которые мы не могли докрутить долгое время, что страшно рассказывать. Докручивать такие моменты и искать идеал — очень изнурительно. Иногда это просто итеративный процесс написания и вырезания кучи материала, который оказался лишним. Первое, что приходит в голову – смерть Джоэла. В первой версии той сцены игроки не чувствовали ничего. Вот Элли лежит прижатая к полу, и Джоэл смотрит на нее — у нас была идея “Мозг у Джоэла уже почти не соображает в этот момент, поэтому единственное слово, которое он наверное может произносить, должно быть имя его дочери – Сары”. Я думал, что это будет очень мощно, но затем Трой Бэйкер – к его чести – заявил что-то вроде “Я не думаю, что он должен что-то говорить в этой сцене”. Мы сняли обе версии и действительно – Трой был прав. Сцена была сильнее, когда Джоэл молчал.

Хэлли Гросс: У нас изначально в задумке было по пять дней истории для каждой из девушек вместо трех.

Нил Дракманн: У нас была целая история о том, как Элли попадала на остров Серафитов. Нам хотелось рассказать о Серафитах намного больше через путешествие Элли по острову, где бы она сталкивалась со всеми кругами Ада.

Хэлли Гросс: У Джоэла должна была быть девушка. И финал изначально был другим.

Нил Дракманн: Ближе к концу, в сцене с фермой, можно найти записку в журнале Элли о том, как она охотилась на кабана, и о том, что она чувствовала на охоте – мы сняли целую кат-сцену, показывающую это. Более того, была целая игровая сцена охоты на этого кабана, и она была потрясающая. Однако мы решили, что ради темпа повествования и ускорения процесса разработки игры лучше отказаться от нее. Но сцена была придумана, и Эшли Джонсон потрясающе сыграла то, как она убивает этого кабана.

IW: Выходит, что в игре Элли должна была отомстить кабану за то, что другой кабан выскочил на нее в музее и сильно напугал, как, впрочем, и меня?

Хэлли Гросс: Да, именно поэтому в той сцене кабан. Изначально там должен был олень пугать Элли. Но у нас была модель этого кабана, и этот кабан был чертовски хорош.

Нил Дракманн: Иногда мы приходим и к тому, что добавляем какие то моменты в сценарий. Например, вся суть наличия короткого флешбэка с играющим на гитаре Джоэлом в момент, когда Элли топит Эбби… в том, что долгое время тестеры не понимали почему Элли отпускает Эбби. И мы думали о том, как нам лучше обыграть это: где тот баланс, при котором мы лишь намекнем игрокам на возможные факторы, но при этом не будем давать единственный верный ответ? Ведь каждое решение, которое принимает человек – сложная конструкция. Над этим моментом работала целая команда, придумывая разные варианты. Насчет финального варианта мы думали, что это будет слишком сентиментально, но в итоге пришли к решению, что это то, что нужно.

IW: Давайте поговорим о том, почему Элли таки отправляется в Санта Барбару, оставляя позади свою счастливую жизнь с Диной и ребенком. Горит ли она все еще желанием убить Эбби в этот момент? Или она ищет искупление перед Джоэлом, или что-то вроде того?

Хэлли Гросс: На мой взгляд, в тот момент, когда она покидает ферму, она делает это не из-за какой-то там Эбби. Она делает это потому, что она физически не может там остаться, не найдя какие-то ответы. Ведь посттравматическое стрессовое расстройство все сильнее прогрессирует, она теряет контроль над собой, чувствует, что может навредить этим своей семье. И все на что ей остается надеяться, это то, что на другом конце побережья она найдет ответы на свои вопросы. Она не может жить без этих ответов. Для нее будет самоубийством остаться на ферме. Речь идет скорее о ментальном здоровье и выживании, чем о правосудии для Эбби или искуплении перед Джоэлом. Это больше про: “Я не чувствую себя больше человеком”.

Нил Дракманн: Мы хотели сделать очевидным различия в отношении Элли и Джоэла к насилию. Для Джоэла насилие носит сугубо практический характер. Он не получает никакого удовольствия от убийств, при этом он не испытывает и ненависти. Джоэл равнодушен к насилию, для него это лишь способ выживания. В случае с Элли – как рассказывает Малькольм Гладуэлл [журналист, социолог] – это «Культура Чести» [из книги Outliers: The Story of Success]. Ее эго так зациклено на идее «правильности», что она обязана этой самой правильности добиться, будучи уверенной, что для нее не может быть покоя без этого.

IW: Элли оставляет гитару, которую ей подарил Джоэл в доме. Я подозреваю, что это не просто потому что Эбби откусила ей два пальца, необходимых для игры.

Хэлли Гросс: Для меня Элли переворачивает страницу своей жизни в этот момент, она отпускает Джоэла. Она начинает новую главу в своей жизни, какой бы она ни была. Но Джоэл остается позади в тот момент, когда она покидает этот дом.

Нил Дракманн: Все, что мы сейчас здесь обсуждаем, в конечном счете не имеет смысла. Все нужное для понимания истории есть в игре, и какой бы вывод игроки из нее ни сделали… их интерпретация будет верна. По крайней мере, пока мы не сделаем еще одну игру, если мы ее вообще сделаем. Вот тогда можно будет обсудить. Но лично для меня, Элли смогла оставить в прошлом свое это эго и одержимость местью. Во время разработки игры мы часто использовали метафору с наркотиками: месть как наркотик, и Элли одержима этим наркотиком. И это то, почему Дина ушла в итоге. Она просто подумала: «Эта девушка и так на самом дне, а ей все еще мало. Я не могу ей больше ничем помочь».

Более того, я вам скажу, что почти половину времени разработки игры – Элли убивала Эбби в финале. Это давало абсолютно другие ощущения от финала, а затем какой-то другой персонаж должен был остановить этот цикл насилия. Но в какой-то момент, во время обсуждений Яры и Льва, мы поняли, что это было бы не совсем справедливо по отношению к персонажу Элли. Ведь где-то глубоко внутри в ней теплится добро. Я надеюсь, она сможет преодолеть все это и начать новую жизнь.

IW: Есть ли хоть какой-то шанс что она воссоединится с Диной?

Хэлли Гросс: Несмотря на все то, через что прошла Элли, я хочу, чтобы она обрела свою любовь, поддержку и покой. Возможно ли это в такой жестокой и бескомпромиссной вселенной как The Last of Us? Я не уверена… Но я хочу, чтобы у нее все сложилось хорошо. Ну и тот ребенок просто милашка.

IW: Я думаю, что еще слишком рано говорить о The Last of Us Part III, но давайте именно ее обсудим.

Нил Дракманн: Это будет очень расплывчатое и коварное обсуждение, но тем не менее я скажу, что, на мой взгляд, определяющим фактором для запуска третьей части в разработку будет тот же тест, который мы делали с The Last of Us Part II. С первой частью не было никаких ожиданий – мы вольны были делать все, что хотели. Но теперь, когда мы уже имели фундамент вселенной с персонажами и темами, легитимизировать создание второй игры было не легкой задачей. Это была задача сделать не просто игру, которая удовлетворила бы фанатов, мы должны были найти эмоциональное ядро как минимум равное по силе тому, что у нас было в первой части. То же самое я могу сказать и про The Last of Us Part III. В случае со второй игрой, найти это эмоциональное ядро было гораздо сложнее, чем это было с первой. Дальше будет еще сложнее. Сложнее обосновать возвращение к этой вселенной. Игроки уже очень много всего знают об этой вселенной, о ее предыстории, о том, как случился день вспышки. Нам придется провести огромную работу по поиску новой идеи, которая была бы сравнима по эмоциональности и важности с уже существующими историями. На данный момент у меня нет такой идеи. Пока нет.

Читать далее

10.07.20

Издание VentureBeat сообщило, что Sony инвестировала 250 миллионов долларов в Epic Games

08.07.20

В интервью Gamingbolt ведущий геймдизайнер и продюсер Dying Light 2 Тимон Смектала рассказал о поддержке проекта после релиза.

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий