Как создавалась Ghost of Tsushima — myPlayStation.ru
Как создавалась Ghost of Tsushima

В честь релиза Ghost of Tsushima студия Sucker Punch немного рассказала о пути, который им пришлось пройти для создания игры.

После выпуска infamous: Second Son и infamous: First Light команда начала поиски идей для следующего проекта. Сразу стало ясно, что это будет тайтл в открытом мире и с упором на систему ближнего боя. Тем временем сеттинг феодальной Японии пришел к разработчикам не сразу – команда размышляла над самыми разными вариантами, включая даже пиратов и мушкетёров.

С сеттингом оставалась полная неопределённость. Пираты? Роб Рой? Три мушкетёра? Мы рассматривали все возможности, но снова и снова возвращались к феодальной Японии — к истории об одиноком самурае… И вот в один судьбоносный осенний день мы наткнулись на историческое свидетельство о монгольском вторжении на Цусиму в 1274 году. Головоломка наконец сложилась.

После выбор исторической эпохи, творческие проблемы не закончились. Студия пыталась решить, каков будет сюжет, кто станет главным героем и получится ли выстроить игру таким образом, чтобы передать личную, жизненную историю, и в то же время окружить её историями о судьбах других людей. Более того, если бы система боя потерпела бы крах, вся игра могла бы развалиться на кусочки.

В случае с Infamous: Second Son, Sucker Punch воссоздала свой родной дождливый Сиэтл, который стал еще живее благодаря системе красочных визуальных эффектов. В Ghost of Tsushima все иначе – местом действие стал остров на другом конце света за 700 лет до наших дней, однако, самым сложным оказался масштаб.

Это касалось всего. Размера мира, размещения деревьев и травы, диалогов, заданий, персонажей. Масштабы задач увеличивались многократно. В 5, 10, 20, порой даже в 40 раз. Инструменты, которые мы использовали для InFamous, были здесь бесполезны… все, кроме нашей системы визуальных эффектов.

Иногда задача казалась невыполнимой. Иногда игра ускользала от нас; мы как будто боролись с осьминогом. У нас были сложности даже с отслеживанием того, что игра представляет собой в текущий момент. Вот мы внесли некие изменения — и какое они оказали влияние? Стала ли игра лучше? Это простой вопрос, но для того, чтобы на него ответить, нужно отменить все встречи, сесть и начать играть.

Работа над проектом велась шесть лет. По словам создателей игры, благодаря ясности изначальной концепции им удалось “пережить” процесс разработки.

Это был большой проект и серьёзное испытание наших творческих способностей. Мы научились доверять себе и игрокам. 

Ghost of Tsushima уже доступна на PS4.

 

Читать далее

29.10.20

Нидерландский регулятор Ksa выиграл суд против EA, доказав, что лутбоксы причастны к форме азартных игр.

31.10.20

Генеральный директор PlayStation Джим Райн заявил в интервью с  The Washington Post, что компания верит в технологию VR, но в долгосрочной перспективе.

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий