Продюсер из Ubisoft Massive ответил на критику разработчиков за добавление мелких деталей в игры — myPlayStation.ru
Продюсер из Ubisoft Massive ответил на критику разработчиков за добавление мелких деталей в игры

В последнее время игроки часто критикуют разработчиков за добавление в игры мелких графических или физических улучшений вместо того, чтобы сосредоточиться на геймплее. Например, негодование вызвало сужение зрачков персонажей на солнце в очередном ААА-шутере с укрытиями. Продюсер Ubisoft Палле Хоффстейн решил объяснить, зачем и для кого это делается.

По его словам, подобные мелочи не всегда делаются для игрока, они призваны отвлечь команду от многомесячной рутины, вдохновить и поднять настрой. Как правило, такие задачи приходят не от “верхушки”, те, кто придумывает концепцию игры зачастую не участвуют в проработке таких деталей.

Я никогда не видел, чтобы на этих графических или технологических инновациях настаивал кто-то из старших продюсеров или творческих директоров. Я ни разу не видел, чтобы главный офис просил о таком. Эти вещи чаще всего приходят от самих разработчиков.

Я помню, мы пришли с коллегами на конференцию, где увидели трейлер Horizon Zero Dawn. Нас впечатлила качественная реализация биомов в игре — особенно, травы. Среди нас были специалисты по графике и по рендерингу, а также технические художники, и им прямо не сиделось на месте.

На следующий день они только и говорили о том, как мы должны догнать или перегнать качество растительности в HZD. Ещё день спустя они уже общались с другими людьми в команде и с компаниями, с которыми мы совместно работаем над графикой, чтобы понять, как мы можем стать лучшими в этой области.

Как менеджер, я позволю им это сделать. Ты хочешь, чтобы твои люди были замотированными и вдохновлёнными. AAA-игра создаётся годами. Ежедневная работа бывает очень медленной и монотонной. Людям нужны особые цели, личные цели. Им нужно веселье.

И совсем не обязательно, чтобы аудиторией этих достижений были сами игроки. Люди больше всего хотят впечатлить своих же коллег. Или самих себя: «Эй, мы это сделали!»

За последний год мы создали много всего интересного для The Division 2 — это те вещи, которые мы не успели к релизу. В некоторых случаях сообщество даже не заметило, но зато МЫ знаем.

Графические инновации идут не от нарративных дизайнеров или геймдизайнеров. Речь не о том, куда потратить свою энергию — речь о том, чтобы дать каждой из команд свои собственные достижения.

Палле Хоффстейн, продюсер Ubisoft
Перевод DTF

К подобным моментам можно отнести систему дыхания в The Last of Us: Part II, движения мышц Кратоса в перезапуске God of War или просвечивающие на солнце уши Нейтана Дрейка в Uncharted 4. Как можно догадаться, примеров в играх довольно много, но не всегда игроки вообще их замечают, собственно, потому что они создаются не для них.

Читать далее

05.08.20

Компания Activision Blizzard обнародовала финансовый отчет за первый квартал 2020 года

05.08.20

Sony решила дать пользователям шанс увидеть в деталях аксессуары PS5

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий