Продюсер из Ubisoft Massive ответил на критику разработчиков за добавление мелких деталей в игры — myPlayStation.ru
Продюсер из Ubisoft Massive ответил на критику разработчиков за добавление мелких деталей в игры

В последнее время игроки часто критикуют разработчиков за добавление в игры мелких графических или физических улучшений вместо того, чтобы сосредоточиться на геймплее. Например, негодование вызвало сужение зрачков персонажей на солнце в очередном ААА-шутере с укрытиями. Продюсер Ubisoft Палле Хоффстейн решил объяснить, зачем и для кого это делается.

По его словам, подобные мелочи не всегда делаются для игрока, они призваны отвлечь команду от многомесячной рутины, вдохновить и поднять настрой. Как правило, такие задачи приходят не от “верхушки”, те, кто придумывает концепцию игры зачастую не участвуют в проработке таких деталей.

Я никогда не видел, чтобы на этих графических или технологических инновациях настаивал кто-то из старших продюсеров или творческих директоров. Я ни разу не видел, чтобы главный офис просил о таком. Эти вещи чаще всего приходят от самих разработчиков.

Я помню, мы пришли с коллегами на конференцию, где увидели трейлер Horizon Zero Dawn. Нас впечатлила качественная реализация биомов в игре — особенно, травы. Среди нас были специалисты по графике и по рендерингу, а также технические художники, и им прямо не сиделось на месте.

На следующий день они только и говорили о том, как мы должны догнать или перегнать качество растительности в HZD. Ещё день спустя они уже общались с другими людьми в команде и с компаниями, с которыми мы совместно работаем над графикой, чтобы понять, как мы можем стать лучшими в этой области.

Как менеджер, я позволю им это сделать. Ты хочешь, чтобы твои люди были замотированными и вдохновлёнными. AAA-игра создаётся годами. Ежедневная работа бывает очень медленной и монотонной. Людям нужны особые цели, личные цели. Им нужно веселье.

И совсем не обязательно, чтобы аудиторией этих достижений были сами игроки. Люди больше всего хотят впечатлить своих же коллег. Или самих себя: «Эй, мы это сделали!»

За последний год мы создали много всего интересного для The Division 2 — это те вещи, которые мы не успели к релизу. В некоторых случаях сообщество даже не заметило, но зато МЫ знаем.

Графические инновации идут не от нарративных дизайнеров или геймдизайнеров. Речь не о том, куда потратить свою энергию — речь о том, чтобы дать каждой из команд свои собственные достижения.

Палле Хоффстейн, продюсер Ubisoft
Перевод DTF

К подобным моментам можно отнести систему дыхания в The Last of Us: Part II, движения мышц Кратоса в перезапуске God of War или просвечивающие на солнце уши Нейтана Дрейка в Uncharted 4. Как можно догадаться, примеров в играх довольно много, но не всегда игроки вообще их замечают, собственно, потому что они создаются не для них.

Читать далее

24.11.20

В сети заметили, что в  Spider-Man: Miles Morales нет одного из самых узнаваемых небоскребов Нью-Йорка - Крайслер-билдинг. Оказалось, все дело в авторских правах.

25.11.20

Анализирующая видеоигры команда VGChartz поделились первоначальными данными о продажах PS5 — от 2.1 миллиона до 2.5 миллиона консолей за двое суток.

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий