Художник Naughty Dog: У нас нет волшебной кнопки для удваивания кадровой частоты — myPlayStation.ru
Художник Naughty Dog: У нас нет волшебной кнопки для удваивания кадровой частоты

Художник Naughty Dog по освещению Бун Коттер подробно рассказал в твиттере, почему игровые компании до сих пор ориентируются на 30 кадров в секунду, а не 60. По словам разработчика, повысить кадровую частоту не так просто, как кажется на первый взгляд.

Когда мы рендерим при 60 кадрах в секунду, у нас есть 16 миллисекунд на кадр для рендеринга. Большая часть времени (около 10 миллисекунд) тратится на базовые вещи: рендеринг полигонов и материалов, оставляя нам 6 миллисекунд для всего остального, вроде глобального освещения, отражения, размытия, частиц и других эффектов постобработки, делающих картинку невероятной.

У нас доступно не так много ресурсов. А что происходит при 30 кадрах в секунду? Теперь у нас есть 33 миллисекунды на каждый кадр. Полигоны и материалы требуют все те же 10 миллисекунд, в то время на постобработку остается уже в четыре раза больше, чем при 60 кадрах в секунду.

Разработчики игр идут на серьезные жертвы в качестве рендеринга, чтобы достичь более высокой частоты. У нас нет волшебной кнопки, способную внезапно удваивать частоту кадров.

По словам Коттера, 60 кадров в основном используются в мультиплеерных проектах или онлайн-режимах, как, например, в Uncharted 4.

В Uncharted 4 наш многопользовательский режим работал при 60 кадрах в секунду, но для достижения этой цели нам пришлось отключить почти все расширенные функции рендеринга, уменьшить количество эффектов частиц с пост-процессингом, а также почти вырезать динамическое освещение. Это имело смысл, чтобы запустить игру. Мультиплеер при 60 кадрах в секунду действительно подарил невероятное ощущение от геймплея, в то время как синглплеер раскрывается при более низком фреймрейте. Если бы мы предложили 60 кадров в секунду также для одиночной кампании, то пострадала бы сама эстетика игры.

Как художник по освещению, я отвечаю за управление ресурсами и оптимизацию изображений. Мне приходится чем-то жертвовать почти в каждой сцене, чтобы получить стабильные 30 кадров в секунду. Лучшее железо просто означает, что я стремлюсь к более красивой картинке, но проблема фреймрейта не уйдет в ближайшее время.

По всей видимости, таким образом Коттер дал понять, что формат 30 кадров в секунду останется приоритетом для большинства разработчиков игр несмотря на выход нового поколения консолей с более мощным железом и инновационными технологиями.

Например, студия Crystal Dynamics недавно заявила, что в Marvel's Avengers на PS4 Pro игроки получат плавающие 60 кадров, что напрямую будет зависеть от количества персонажей и загруженности на экране. Тем временем в PS5-версии игры, судя по всему, будут стабильные 60 fps и динамическое 4K-разрешение.

Читать далее

28.11.20

В последний момент авторы шутера объявили, что они не смогут выпустить «Испытания Осириса» 27 ноября.

26.11.20

Разработчики экшена Ghost of Tsushima выпустили материал, в котором рассказали о трудностях создания интересной боевой системы.

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий