К мечу с почтением: Разработчики Ghost of Tsushima рассказали о создании боевой системы

Разработчики экшена Ghost of Tsushima выпустили материал, в котором рассказали о трудностях создания интересной боевой системы.

По словам, ведущего разработчика боевой системы студии Sucker Punch Теодора Фишмана, цель команды состояла в том, чтобы дать игроку возможность почувствовать себя настоящим самураем и не дать заскучать. Идеальный бой самурая состоит из скрытности, точности и смертоносности.

Ощущение смертоносности требовалось сохранять на протяжении всей игры. Для этого следовало держать в уме:

  • Более тридцати часов продвижения и прокачки за счет доспехов, оберегов, улучшения оружия, техник и развития в режиме легенд;
  • Разницу в мастерстве игроков — уровни сложности от лёгкого до смертельного (от бронзового до золотого в режиме легенд);
  • Разнообразие врагов и боевых ситуаций, чтобы было интересно;
  • Динамичность и отзывчивость игрового процесса.

Первая задача состояла в поисках баланса между неубиваемыми противниками и более слабыми врагами.

Поначалу тестировщики говорили, что враги кажутся неубиваемыми: рубишь их, рубишь, а им хоть бы что. Мой любимый отзыв звучал так: «Я будто бью по врагам поролоновой битой». В общем, да… вовсе не это мы хотели услышать. Игроки вполне чётко дали нам понять, что ждут от катаны достаточной смертоносности — и что без этого невозможно достичь желаемого уровня реализма. Мы отчаиваться не стали (по крайней мере, сразу) и начали экспериментировать с очками здоровья — в частности, добавили вместо них очки брони. Всё равно ничего не вышло.

Теодор Фишман

После неудачных попыток команда решила поменять подход: у каждого врага появился свой "потолок" числа ударов, необходимых для убийства. В этой системе также учитывалось улучшенное оружие и доспехи, для которых создали отдельную таблицу.

Не буду показывать вам эту тонну цифр, чтобы вы не заскучали. С помощью этой таблицы мы следили, чтобы у врагов не оказывалось слишком много здоровья, но при этом был бы смысл улучшать оружие. Увеличение вражеского запаса здоровья следовало как-то обосновывать, и мы принялись за внешний вид противников. Так мы визуально разграничили разные типы врагов.

Теодор Фишман

Вот эти типы:

Однако на этом проблемы не закончились. После введения относительно слабых противников, бои с ними стали скучнее из-за слишком быстрой смерти. Разработчикам пришлось повысить сложность, не нарушая при этом "условия смертоносности".

Чтобы было проще работать с этим условием, студия решила, что запас здоровья врагов не будет зависеть от выбранного уровня сложности. Так, например, враги научились парировать.

Пришлось также ограничить число парирований со стороны противника, чтобы они не стали неприступными, а сам бой не превращался в сплошную проверку на скорость.

Отдельно Фишман упомянул дуэли, без которых самурайская игра не получилась бы каноничной. Правда, сначала поединки были слишком быстрыми, что не подходило по темпу самой игре. В итоге пришлось присвоить персонажам здоровье, урон от атак и возможность уклоняться.

Всё встало на свои места, когда мы разделили поединок на этапы. На каждом этапе у врага было не слишком много здоровья, но общая длительность боя оставалась той, что нужно.

Теодор Фишман

Страдания принесли свои плоды Ghost of Tsushima стала самой быстропродаваемой новой IP Sony на PS4.