Ведущие игровые разработчики рассказали о переработках в своих компаниях — myPlayStation.ru
Ведущие игровые разработчики рассказали о переработках в своих компаниях

Разработчики из таких компаний как Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard многое знают о влиянии переработок на жизнь сотрудников не понаслышке, именно поэтому на конференции Digital Dragons 2018 была затронута тема сверхурочных. Большинство студий смогло похвастаться тем, что такого явления у них больше нет, однако это касается не всех.

Дело в том, что так называемые “кранчи” или переработки стали обыденностью в игровой индустрии, в процессе очередной разработки многим сотрудникам приходилось работать без выходных по 12 и более часов в день, чтобы выпустить игру в срок. Такой образ жизни приводил к быстрому выгоранию сотрудника, а следовательно и к снижению его продуктивности.

По словам ведущего дизайнера игрового окружения Bungie Джейсона Суссмана, сейчас в их команде нет переработок, но в процессе разработки Halo 2 им приходилось работать по 50 часов в неделю.

Если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то всегда расспрашиваю их. Некоторые люди очень увлечены своим делом. И если они хотят остаться, чтобы реализовать идею, которая засела у них в голове, — это нормально. Но если я вижу, что они регулярно так делают, то говорю что-то вроде: «Слушай, я не хочу, чтоб ты перегорел!» На самом деле это непродуктивно, и я не думаю, что люди могут придерживаться таких темпов работы.

Джейсон Суссман, дизайнер окружения Bungie

Андрей Максимов также подтвердил, что в Naughty Dog сотрудники остаются на работе только по собственному желанию, если хотят что-то доделать.

Это непросто. Мы пока не достигли такого же баланса, как вы, ребята [Bungie]. Нам повезло, что у нас есть такие увлеченные люди, ведь у нас нет продюсеров и отдельного руководства. Каждый делает свой выбор сам. У нас не бывает сверхурочных: никто не подойдет к вам и не заставит остаться. Но многие всё равно остаются, потому что абсолютно уверены, что должны так поступить.

Андрей Максимов, технический арт-директор Naughty Dog


Слева направо: Андрей Максимов (Naughty Dog), Тьяго Клафке (Blizzard), Даниэль Бирчиньски (Sony Santa Monica) и Джейсон Суссман (Bungie).

Старший художник Overwatch Тьяго Клафке рассказал, как он справляется со своей работой без переработок, так как считает, что нужно поддерживать свое психическое здоровье.

Иногда я сильно устаю. Например, когда слишком долго над чем-то работаю. Смотрю на одно и то же несколько месяцев подряд и думаю: «Надоело, ненавижу, больше не могу на это всё смотреть». Тогда я ухожу на выходные и стараюсь забыть, что работаю над играми. И делаю какие-то вещи, не связанные с ними. Я занимаюсь медитацией.

Тьяго Клафке, старший художник Blizzard

Даниэль Бирчинский, старший звукорежиссер Sony Santa Monica, работавший над God of War, отметил, что в их компании кранчи все еще встречаются, но руководство понимает, как это влияет на сотрудников.

У нас всё ещё случаются кранчи. Но я хочу отметить, что руководство начинает понимать, как они влияют на жизни людей. Их отношение к этому явлению меняется. Я видел, как люди просто выгорают на работе. Это того не стоит. Конечно, всё зависит от студии и её культуры, но я вижу прогресс в этом отношении там, где сам работаю.

Даниэль Бирчиньски, старший звукорежиссер Sony Santa Monica

Таким образом получается, что игровая индустрия постепенно отходит от практики сверхурочной работы в моменты разработки новых проектов, хотя это еще не повсеместная практика, но начало уже положено. Возможно, таким образом у работодателей получится повысить продуктивность своей команды, что в результате скажется на более высоком качестве выпускаемых игр.

Читать далее

19.08.19

Йоханнес Робертс, значащийся режиссером перезапуска “Обителя зла”, пообещал, что вернет серию к корням.

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий