Обзор Anthem — myPlayStation.ru
Обзор Anthem

Предисловие

Некогда студия Bioware была известна как мастер ролевых игр, многие игроки познакомились и полюбили этот жанр, благодаря таким проектам от канадцев, как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Но постепенно студия начала изучать новые горизонты и влияние со стороны нового хозяина в лице EA начало давать свои плоды. По началу сотрудничество между компаниями вроде бы шло неплохо, сиквелы Mass Effect, Dragon Age: Origins, да даже Star Wars: The Old Republic, все эти игры были хорошими. Но спустя несколько лет разработчики, руководители и основатели Bioware стали уходить из студии, говоря, что хотят попробовать себя в чем-нибудь новом; появилось большое количество новичков, разработчики стали акцентировать свои игры на мультиплеере, но хорошего ничего не выходило - отменённый проект Shadow Realms и ужасный в исполнении кооперативный мультиплеер из Mass Effect: Andromeda можно привести в качестве примеров. И тут как гром среди ясного неба Electronic Arts анонсирует новую игру от Bioware в сеттинге постапокалиптической научной фантастики, которой занимается сразу два разных отделения, сценарием занимается Дрю Карпишин, а в кресле руководителя Bioware оказался не так давно уволившийся Кейси Хадсон. Electronic Arts заинтриговала анонсом амбициозного Anthem, особенно после невероятно слабой Mass Effect: Andromeda от их воспитанников, но позже новости о проекте начали тревожить: Дрю Карпишин снова ушел из студии в свободное плавание; люди, опробовавшие демо-версии игры говорили о не самой лучшей реализации механик и стрельбы. Прошёл слух, что при провале Bioware студию могут закрыть и людей уволить, на что EA сразу сделала заявление “Нет, такого не будет”, а не так давно в декабре 2018 провела ряд увольнений в студии из-за жалоб сотрудников на кранчи при работе над Anthem. Так же в декабре 2018 EA и Bioware провели закрытую демонстрацию игры для журналистов и предложили им высказать свои мысли как можно было бы улучшить игру в рамках проекта “Game Changers” - ни одно из этих желаний, среди которых, например, просьбы пересмотреть баланс в угоду большей сложности, эффекта не возымели. В конце января и начале февраля игрокам был открыт доступ к демо-версии игры.

Гимн Созидания

Эй, фрилансер, у вас сегодня важный день! Ваша первая миссия и сразу же в самое опасное место на планете, но беспокоится не о чём: с вами опытные вояки и уж вы-то точно всех победите. Но что-то идёт не так с самого начала. На вас нападает виверна и ваш костюм уже не работоспособен, а товарищи по оружию разлетелись кто куда. Поднявшись и восстановив работоспособность джавелина (именно так называются местные костюмы для ведения боя), необходимо помочь своим друзьям, но так или иначе бравые фрилансеры не справляются с врагами и погибают, остались лишь вы и ваш командир, которого игроку приходится силой вытаскивать из только что образовавшегося кладбища.

Одна из локаций в Форте Тарсис - местном хабе, где вы будете общаться с местными жителями и сослуживцами 

 

С момента этих событий проходит два года, фрилансеры потеряли всякий почет и уважение в обществе, многие сайферы сошли с ума в той безумной битве, стражи не справляются со своими обязанностями по защите местных и новых жителей, архологов и даже самих себя. А тут ещё и Доминион атакует, огромные Титаны появляются в открытой местности всё чаще, Шрам разграбливает территории, а артефакты древних делают животных агрессивными. Если вы ничего не поняли - разработчики так и планировали. За историей крайне сложно уследить, когда игрока бросают сразу во все перипетии мира, а по ходу игры будут рассказывать детали через немногочисленные диалоги и записки, которые очень легко упустить.

И со всеми вышеперечисленными проблемами игрокам в роли фрилансера и предстоит разбираться. История сфокусирована на артефактах древних, придётся часто вылетать на различные места, в которых обнаружен всплеск большого количества энергии, чтобы эту энергию, называемую Гимн Созидания, запечатать или помочь архологам её изучить. И вот в этой энергии заинтересованы абсолютно все: архологи хотят её изучить на благо общества и для переоткрытия утерянных технологий творцов, бандиты хотят на ней нажиться, Доминион хочет использовать её для захвата мира и так далее. Главным антагонистом выступает военачальник Доминиона, который мечтает при помощи этой загадочной силы Гимна Созидания, стать богом.

Создание персонажа ограничено выбором пола и заранее подготовленной головой, но в игре от третьего лица свое человеческое обличие вы увидите лишь в костюме

 

Миссии основной сюжетной линии порой не отличить от дополнительных: вы летите в точку на карте, зачищаете её и отправляетесь назад, отличие лишь в том, что они длиннее по времени. Но всё же по большей части миссии главной ветки повествования представляют собой связный сюжет, зачастую неплохие диалоги и качественные катсцены: исследуешь заброшенный замок, в котором должна быть гробница легендарного героя, а там, оказывается, обосновались представители местной фауны, да еще и творцы приготовили несколько загадок и просто так пускать никого не хотят.

В дополнительных заданиях вас ждут максимально репитативные задачи уровня: “спаси наших архологов, на них напали!”, “транспорт с невинными жителями похитили, чтобы продать их потом в рабство, помоги!”, “стража не справляется, нам нужна твоя помощь” и так далее. Некоторые из них связаны между собой, но, к сожалению, ничего примечательного вы в них не найдёте от слова “совсем”. Просто разные персонажи будут давать шаблонные задания под разными предлогами, не раз вы будете возвращаться в уже посещенные места и это удручает.

Местные пейзажи невероятно красивы и не успели наскучить за время прохождения игры, при том, что доступная для исследования территория небольшая. На поверхности - джунгли с водопадами и озёрами, деревни бандитов и базы доминиона, чуть ниже - подводные подземелья и шахты. Визуально игра выглядит просто прекрасно - дизайнеры и художники несомненно постарались на славу, не жалея своих сил. Где-то заброшенные замки рыцарской эпохи, где-то бандитские деревни построенные из подручных материалов.

Поехали!

В своеобразном обучении игроку представлен наиболее универсальный класс “Рейнджер”, специализирующийся на стрельбе и использовании гранат. После пролога дают на выбор один из джавелинов: Перехватчик, Шторм, Колосс и Рейнджер. Перехватчик отличается быстрыми перемещениями, маневренностью и предрасположенностью к ближнему бою; Шторм представляет из себя аналог мага, используя по большей части стихийные умения; Колосс это по сути ходячий бронированный танк, у которого есть эксклюзивные тяжелые пушки, а про Рейнджера вы уже знаете. Можете смело выбирать любого, так как другие джавелины будут открываться по мере получения персонажем новых уровней. Некоторые из джавелинов более предрасположены к ведению боя в воздухе, другие непосредственно на земле в ближнем бою. Большую часть времени я провёл в костюме Перехватчика на средних и ближних дистанциях с противниками и это не надоело, поскольку между миссиями есть возможность менять умения, например, взять несколько мин и разбрасывать их перед врагом, либо газовую гранату, а может и рывок прямо в группу врагов? Комбинировать умения между собой очень даже интересно, излюбленным вариантом для меня стал рывок в группу врагов и широкий удар ноги - от отряда пехоты останутся лишь трупы.

Арсенал вооружения представлен широко: разные типы винтовок, автоматов, пистолетов, пулеметов и многое другое. И между собой они так же могут отличаться типом стрельбы, типами боеприпасов, но по факту баланс оружия выполнен таким образом, что при общем сравнении у всех будет одинаковый урон. Новые пушки вы будете находить в миссиях, но взять их в руки прямо на месте не получится. Почему? Да просто потому что. Так же есть возможность и скрафтить необходимое оружие, но надо бы найти для начала чертёж и необходимые ресурсы, возможно, в эндгейме это будет полезно, но при прохождении крафт оружия был бесполезен, поскольку в миссиях постоянно находилось вооружение получше.

По большей части враги представляют из себя волны пехоты с хотя бы одним офицером или вожаком стаи. В редких случаях появляются мини-боссы, которые могут потрепать нервы. В моём конкретном случае из-за предрасположенности Перехватчика к ближнему бою многие боссы были той ещё проблемой, поскольку разносили самый легкий по броне джавелин за 3-4 удара в лучшем случае. Жаль только, что самих врагов придумали маловато: примерно на 5 часу игры так или иначе запас новых соперников закончился и начались самоповторения в виде добавленных прилагательных к имени и увеличенного количества жизней у врагов, например, обычная животина “Урс” совсем не сложная и убивается за минуту, а какой-нибудь “Злобный Урс” или “Легендарный Урс” потребуют уже больше времени, хотя способности и набор движений у них не изменился.

Королева Роя - одна из немногочисленных полноценных боссов в игре

 

Бои в воздухе выполнены очень круто, но из-за постоянных перегреваний реактивных двигателей в костюме долго ими не насладишься. Да и вообще полёты реализованы очень даже интересно и не надоедают, опять же всё портит перегрев движков в полёте - сами разработчики говорили, что изначально полёты были без ограничений, но для условных игровых ограничений решили придумать механику с перегревами. Честно говоря, не совсем согласен с таким решением Bioware, но тут уж ничего не поделаешь.

По какой-то неизвестной всему игровому коммьюнити причине, разработчики не захотели прояснять многие геймплейные моменты, например, простейшие комбинации способностей между разными джавелинами. На многих тематических площадках в интернете люди сами занимаются детальным изучением игры и открывают для себя и всех соратников по игре что-то новое и порой непонятное.

Любите выделяться внешним видом? Давайте деньги и мы всё устроим!

Монетизировать в дальнейшем игру собираются за счёт кастомизации брони для джавелинов и тут Bioware прилично постарались. Куча разных наборов брони ждут вас во внутриигровом магазине заплатить за которую вы сможете, как своими кровными, так и заработанными в игре монетками, но копятся они очень долго и за прохождение основной кампании внутриигровых денег мне хватило на один набор брони и одну виниловую раскраску.

Идеальный кооперативный шутер способный на конкуренцию устоявшимся старичкам?

К сожалению, если Bioware и пытались сделать что-то оригинальное и весёлое, то все их старания на сегодняшний день остаются максимально блеклыми на фоне таких королей рынка как Destiny, The Division и Warframe.

Постоянные проблемы с соединением, многочисленные баги, не прогружаемость персонажей, а порой и целых локаций; перекидывания игрока к товарищам через загрузку(!), если он отдалился более чем на сто метров, долгие переходы между локациями и миссиями, обновления чинят одни проблемы и вызывают другие (например, сейчас не работает функция HDR), необходимость в гринде в основной кампании, не запоминающиеся персонажи, малое количество активностей и почти полное отсутствие контента попросту заставляют занизить до смешных для современной AAA-игры оценку в 6 баллов из 10 возможных.

Не рекомендую игру к покупке за полноценную стоимость на выходе. Подождите полгодика и возьмите игру с друзьями по скидке, если, конечно, в игре смогут избавиться от проблем и насытить эндгейм хоть каким-то контентом, а не повторением старых миссий на уровне сложности повыше.

Плюсы:

  • Очень сочная и красочная картинка, благодаря движку Frostbite
  • Замечательные пейзажи и проработка локаций
  • Бои веселые и не заставляют скучать
  • Вертикальный геймплей крайне занятный, хоть и спотыкается о собственные ограничения
  • Все будущие обновления игры будут бесплатными

Минусы:

  • Большое количество багов.
  • Эндгейм не проработан.
  • Сюжетная кампания максимально простая и клишированная
  • Долгие загрузки (ещё дольше чем в Bloodborne на старте)
  • Необходимость в гринде в ходе основного сюжета
  • Постоянные проблемы с соединением
  • Малое количество уникальных юнитов среди врагов

На последок хочется припомнить недавние слова EA о переносе игры на чуть поздний срок, чтобы у неё не было конкуренции с Battlefield V осенью 2018. Уже февраль 2019 и игра якобы была готова осенью прошлого года, так почему же она такая сырая и забагованная? Потому что EA захотели выпустить игру в фискальном 2018 году и закрыть год на прибыли, не зря же у них в планах продать 6 миллионов копий игры за месяц.

6 из 10

Автор - Никита Кибкало. Игра для обзора предоставлена компанией Electronic Arts Russia.

 
 

Читать далее

19.08.19

Йоханнес Робертс, значащийся режиссером перезапуска “Обителя зла”, пообещал, что вернет серию к корням.

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий