Как разработчики сделали Атрея полезным в God of War — myPlayStation.ru
Как разработчики сделали Атрея полезным в God of War

На GDC 2019 технический дизайнер боёв Хаято Ёсидом рассказал, как Sony Santa Monica удалось создать идеально напарника для Кратоса. Еще до релиза при создании компаньона Атрея сравнивали с Элли из The Last of Us, но разница между ними крылась в подходе разработчиков - Элли была для Джоэла как собственный ребенок, а Атрей для Кратоса как друг. Исходя из этого формировалось и поведение персонажа на поле боя, между Кратосом и Атреем формировался симбиоз, каждый должен был знать, что делает другой. Отсюда разработчики сформировали основные принципы поведения героя:

  • Он должен помогать игроку
  • Он никогда не мешает и не препятствует действиям игрока
  • Любые действия Атрея должны приносить пользу
  • За ним не нужно следить

Поначалу Атрея сделали инициатором сражений, он первым атаковал врагов, давая Кратосу преимущество в начале боя. Но в итоге получалось, что игроки старались не вступать в бой, крались по уровню и использовали способности Атрея вместо открытой схватки с противником.

Затем был придуман механизм переключения между атакующим и защитным режимами Атрея. В первом случае он сражался с врагами вместе с отцом, а во втором просто отражал атаки, направленные на Кратоса. Главным недостатком такой системы было то, что в пылу боя никто не переключал режимы. Чтобы этого избежать, поведение Атрея поделили на автономные действия и на команды, отдаваемые игроком.

Получилось, что у компаньона были свои зоны ответственности - пока Кратос сражался с одними врагами, Атрей дрался с другими, но тогда он попросту выпадал из поля зрения игрока и только мелькал изредка на заднем фоне. Создавалось впечатление, что он ничем не помогает, поэтому разработчики добавили ему рукопашные атаки и акробатические трюки, чтобы вклад ИИ в схватку ощущался игроком. Так Атрей чаще начал появляться в поле зрения Кратоса, создавая эффект помощи, вместо того, чтобы просто стрелять из лука на дальней дистанции. Такого эффекта добились в том числе и с помощью удаления зон ответственности, теперь компаньон атаковал тех же врагов, что и Кратос.

Еще одним ухищрением, на которое пошли разработчики, стал телепорт. Стоит отвести камеру в сторону, как Атрей вбегает в поле зрение игрока - это создало эффект постоянного присутствия. К тому же теперь его действия основываются на действиях Кратоса, так, например, если бог войны подбрасывает врага в воздух, Атрей выстреливает в него, усиливая эффект, если враг постоянно атакует, компаньон начинает его отвлекать, давая шанс пользователю нанести удар и так далее. Таким образом происходило ускорение боев, без помощи компаньона они затягивались и длились несколько дольше.

Что до ручных команд игрока, то они должны были строиться по принципам:

  • атака  происходит в нужный момент
  • атаки не должны вредить действиям игрока
  • результат атак должен быть предсказуем для игрока
  • для постоянного использования игроком атаки должны приносить пользу

Все действия были назначены на так называемую “Кнопку сына”, то есть атаки производились нажатием на одну кнопку, а не разнесены по геймпаду. Поначалу у таких атак присутствовал фактор риска - они не всегда проходили успешно, но это добавляло слишком много случайностей в сражение, что противоречило одному из перечисленных пунктов, принятых разработчиками. В ходе экспериментов разработчики отказались от возможной смерти компаньона, ведь это только отвлекало игрока от боя, а также добавили дерево прокачки, позволяющее регулировать стиль боя и поведение ИИ.

В итоге Sony Santa Monica добилась интересного результата. Прогресс взаимоотношений с Атреем ощущался даже в бою. Поначалу он ничего не умеет, но по ходу игры Кратос обучает его все большим приемам и к концу God of War тот становится хорошим воином и поддержкой игрока.  Кульминацией становится бой с Чужаком, когда Кратос и Атрей сражаются бок о бок, в этот момент геймеры видят результат своей работы - мальчик стал сильным и храбрым бойцом, гордостью для отца.

Читать далее

02.04.20

Вчера поклонники Crysis воспряли духом, когда на официальном сайте игры появился главный герой первой части, однако потом все списали на первоапрельский розыгрыш, а, похоже, зря.

04.04.20

Согласно инсайдеру Dusk Golem, Resident Evil 8 выпустят уже в 2021 году, переделав рабочую версию Revelations 3.

Комментарии к новости (0)
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий